EXPLORANDO O POTENCIAL EDUCACIONAL DO GCOMPRIS COMO FERRAMENTA INOVADORA

USO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL MULTIMÍDIA

Autores

  • Alessandra Barboza Barros Almeida Must University, Estados Unidos
  • Fernanda Hungaro Universidad Internacional Iberoamericana, Porto Rico
  • Guelly Urzêda de Mello Rezende Universidad de la Integración de las Américas, Asunción, Paraguay
  • Mackson Azevedo Mafra Universidad de lá Integración de Las Américas, Asunción, Paraguai
  • Magno Antonio Cardozo Caiado Must University, Estados Unidos

DOI:

https://doi.org/10.46550/ilustracao.v5i4.320

Resumo

Este artigo aborda a aplicação do software educacional GCompris como uma ferramenta multimídia de natureza pedagógica direcionada a estudantes do 2.º ano do Ensino Fundamental I. O GCompris é um software educativo de acesso gratuito e compatível com múltiplas plataformas, proporcionando um extenso catálogo de mais de 100 atividades concebidas para crianças com idades compreendidas entre dois e dez anos. Estas atividades interativas abrangem diversos domínios educacionais com o propósito de otimizar o processo de aprendizagem em crianças dessa faixa etária. No presente estudo, investigamos os benefícios decorrentes da integração do GCompris em ambientes de ensino, avaliando seu impacto no engajamento dos alunos e no aprimoramento de competências essenciais. As atividades disponibilizadas pelo GCompris se destacaram por sua natureza lúdica e interativa, contribuindo significativamente para estimular a motivação e o envolvimento dos alunos. Adicionalmente, algumas dessas tarefas se revelaram desafiadoras, promovendo o desenvolvimento do raciocínio lógico e enriquecendo a experiência de aprendizado dos estudantes. Uma revisão da literatura revela que o GCompris pode ser considerado uma valiosa ferramenta de apoio ao ensino para estudantes do 2.º ano do Ensino Fundamental. Este programa demonstra potencial para enriquecer o aprendizado em diversos campos do conhecimento, abrangendo áreas como matemática, língua portuguesa, ciências e habilidades cognitivas.

Biografia do Autor

Alessandra Barboza Barros Almeida, Must University, Estados Unidos

Mestranda em Tecnologias Emergentes em Educação pela Miami University of Science and Technology (MUST). 

Fernanda Hungaro, Universidad Internacional Iberoamericana, Porto Rico

Maestria en Educación con  Especialidad en Educación Superior pela Universidad Internacional Iberoamericana - UNIB.

Guelly Urzêda de Mello Rezende, Universidad de la Integración de las Américas, Asunción, Paraguay

Doutoranda em Administração pela Universidad de la Integración de las Américas (UNIDA).

Mackson Azevedo Mafra, Universidad de lá Integración de Las Américas, Asunción, Paraguai

Doutor em Ciência da Educação pela Universidad de lá Integración de Las Américas. (UNIDA).

Magno Antonio Cardozo Caiado, Must University, Estados Unidos

Mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Miami University of Science and Technology (MUST). 

Publicado

23-05-2024

Como Citar

Almeida, A. B. B., Hungaro, F., Rezende, G. U. de M., Mafra, M. A., & Caiado, M. A. C. (2024). EXPLORANDO O POTENCIAL EDUCACIONAL DO GCOMPRIS COMO FERRAMENTA INOVADORA: USO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL MULTIMÍDIA . Revista Ilustração, 5(4), 163–171. https://doi.org/10.46550/ilustracao.v5i4.320

Edição

Seção

Artigos Científicos